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jueves, 10 de julio de 2014

MANUAL DFD

1. MANUAL DEL DFD


1.1 PARA QUE SIRVE EL DFD?


El Dfd es un software que sirve para construir, realizar y analizar todo tipo de algoritmos con base a unos diagramas de flujo. 


1.1.2 COMPONENTES BÁSICOS DE LA VENTANA

DE DFD QUE SON:


1. Barra de titulo: Muestra el nombre y la dirección donde esta ubicado el 

Archivo.


2. Barra de menú: Muestra una lista de comandos básicos como: archivo, edición, objeto, ver, ejecución, depuración, opciones y ayuda.


3. Barra de herramientas: Son las opciones de comandos que se utiliza frecuentemente como: Nuevo, abrir, guardar, imprimir, cortar, copiar, pegar, eliminar, ejecutar, detener, pausar, paso simple, ejecutar hasta, depurador, alejar, acercar, cursor, asignación, ciclo mientras, ciclo para, decisión, lectura, salida, llamada, anterior subprograma, siguiente programa, nuevo subprograma, eliminar subprograma.


4. Áreas de trabajo: Esta área es donde se desarrolla por medio de diagrama de flujo.


5. Barra de desplazamiento (vertical y horizontal): Estas barras son las que se desplaza hacia o hacia o hacia la izquierda o derecha.



-1-

2. QUE ES UN ALGORITMO?


Es un procedimiento para el desarrollo o resolución de cualquier tipo de problemas de programación, llevando así una secuencia de pasos simples.



3. QUE ES EL DIAGRAMA DE FLUJO?


El diagrama de flujo son figuras conectadas por medio de flechas que van entre lazados por unos procedimientos a seguir, para la ejecución y resolución de problemas. Dentro de la figura de diagrama de flujo encontramos:


3.1 Inicio: Este el primer diagrama de flujo que inicia la ejecución del algoritmo.





3.2 Asignación: Esta asignación permite asignarle valores como variables o constantes.

Al darle doble clic izquierdo sobre el mouse, esta asignación abre una ventana de dialogo donde se coloca los valores a ejecutar

-2- 

3.3 Ciclo Mientras: Su función es ejecutar un bloque de objetos mientras que la condición sea verdadera. Una condición es una expresión que al ser evaluada de cómo resultado un valor lógico.








3.4 Ciclo Para: Esta función permite ejecutar un bloque de valores que al ser evaluada por medio de un contador esta vaya incrementando hasta terminar el ciclo de cierre.




3.5 Ciclo Decisión: Esta función permite seleccionar el ciclo a seguir de acuerdo al valor lógico de la condición.





-3-

3.6 Lectura: Esta función permite la entrada de valores constantes que al ser evaluada vaya asignándolo a campos variables




3.7 Salida: Esta función que al ser evaluada los valores me muestre por pantalla el resultado que se ejecuto.




3.8 Llamada: Esta función permite realizar una llamada a un subprograma en el cual debe encontrarse los argumentos como (cantidad, orden y tipo) que debe coincidir con los parámetros del subprograma. Una vez haya realizado estos parámetros se ejecutara a la siguiente llamada.



-4-

3.9 Anterior Subprograma: Este comando visualiza en pantalla el subprograma anterior. Los subprogramas se encuentran organizados de acuerdo al orden en que fueron creados. Existen dos formas de acceder a este comando.




3.10 Siguiente Subprograma: Este comando visualiza en pantalla el subprograma siguiente. Existen dos formas de acceder a este comando.





3.11 Nuevo subprograma: Este es el primer objeto que al ser ejecutado cuando un subprograma es llamado. Al ser ejecutado, el objeto Subprograma transfiere el control al siguiente objeto.




El cuadro de nuevo subprograma contiene lo siguiente:

1. Nombre del subprograma: Es el nombre que desea que se llame. El nombre del subprograma debe comenzar por una letra o varias letras, números o el carácter permitido que es el subrayado (_).

2. Parámetros: Son restricciones. Si existen deben estar separados por comas.

3. Descripción: Es donde se describe o se comenta de lo que se va a realizar dentro del subprograma.

-5-

3.12 Eliminar Subprograma: Este comando se usa para eliminar todos los objetos que conforman un subprograma. Existen dos formas de acceder a este comando.



TIPOS DE DATOS QUE SE UTILIZA FRECUENTE EN UN ALGORITMO


Real: Son valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000. 

Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781.


Cadena de Caracteres: Es una secuencia de caracteres que va encerrada entre comillas simples.

Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’



Lógico: Son las letras V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente.

Ejemplo: .V. , .F. 


FUNCIONES Y OPERADORES MATEMATICOS QUE SE UTILIZAN EN DFD


Funciones matemáticas: Estas son las funciones que se utilizan frecuentemente en cualquier situación de programación. Dentro de estas funciones matemáticas encontramos la siguiente:


 Valor Absoluto: Es el número que representa la cantidad prescindiendo del signo o sentido de la cantidad.


Sintaxis ABS(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Valor absoluto de X. 

Ejemplo: ABS (-3) da como resultado 3.


-6-

 Arcocoseno

Sintaxis ACOS(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real; -1<= X <= 1.

Resultado El ángulo cuyo coseno sea igual a X. 


&#61558; Arcoseno

Sintaxis ASIN(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado El ángulo cuyo seno sea igual a X; -1<= X <= 1. 


&#61558; Arcotangente

Sintaxis ATAN(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real. 

Resultado El ángulo cuya tangente sea igual a X. 


&#61558; Coseno

Sintaxis COS(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Coseno de X. 


&#61558; Coseno Hiperbólico

Sintaxis COSH(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Coseno Hiperbólico de X. 


&#61558; Exponencial

Sintaxis EXP(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado El exponencial de X; es decir el número e 

(2.71828182...) elevado a la potencia X.

Nota: Esta es la función inversa de LN, por lo tanto LN( EXP( X ) ) = X.


Logaritmo natural

Sintaxis LN(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real; X>0.

Resultado Logaritmo Natural de X.


Logaritmo de base 10

Sintaxis LOG(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real ; X>0.

Resultado Logaritmo en base 10 de X.

-7-

Numero aleatorio

Sintaxis RANDOM(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Genera un número aleatorio R, donde 0 <= R <= X-1 para todo 

X>1 y R= 0 para todo X<=1. 


Convierte al entero más cercano

Sintaxis ROUND(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado El entero más cercano a X.

Ejemplo: ROUND (3.3) retorna 3

ROUND (-4.7) retorna -5.


Seno

Sintaxis SIN(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Seno de X.


Seno hiperbólico

Sintaxis SINH(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Seno Hiperbólico de X.


Raíz cuadrada

Sintaxis SQRT(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real; X>=0.

Resultado Raíz Cuadrada de X.


Tangente

Sintaxis TAN(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Tangente de X.

Nota: TAN (90º + K*180º) no esta definida para todo entero K .


Tangente hiperbólica

Sintaxis TANH(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Tangente Hiperbólica de X.



-8-


Extrae l a parte entera

Sintaxis TRUNC(X) 

Entrada X Valor de tipo de dato Real.

Resultado Parte entera de X.

Ejemplo: TRUNC (3.7) Retorna 3.

TRUNC (-4.5) -4.



OPERADORES MATEMATICOS


MÁS UNITARIO:


Sintaxis +X

Entrada X Valor de tipo Real.

Resultado X.


MENOS UNITARIO:


Sintaxis -X

Entrada X Valor de tipo Real.

Resultado 0-X.


SUMA


Sintaxis X+Y

Entrada X, Y Valores de tipo Real.

Resultado La suma de X e Y.


RESTA


Sintaxis X-Y

Entrada X, Y Valores de tipo Real.

Resultado La resta de X e Y.


EXPONENCIACION


Sintaxis X^Y

Entrada X, Y Valores de tipo Real.

Resultado Valor de X elevado a la potencia Y.



-9-

MULTIPLICACION


Sintaxis X*Y

Entrada X, Y Valores de tipo Real.

Resultado X Multiplicado por Y.


DIVISION


Sintaxis X/Y

Entrada X, Y Valores de tipo Real.

Resultado X dividido entre Y.


MODULO


Sintaxis X MOD Y

Entrada X, Y Valores de tipo Real.

Resultado El residuo de dividir X entre Y, definido como un valor

R, tal que: X= Y*K+R, donde K es un entero 

y ABS(R) < ABS(Y).


OPERADORES LOGICOS RELACIONALES



MAYOR QUE (>)


Sintaxis X>Y

Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no sean de

Tipo Lógico.

Resultado .V. (verdadero) si X>Y y .F. (falso) en caso contrario.

MENOR QUE (<)


Sintaxis X<Y

Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no sean de

Tipo Lógico.

Resultado .V. (Verdadero) si X menor que Y .F. (Falso) en caso

Contrario.


-10-

MENOR O IGUAL A (< =)


Sintaxis X<=Y

Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no 

Sean de tipo Lógico.

Resultado .V. (Verdadero) si X menor igual a Y .F. (Falso) en 

Caso contrario.


MAYOR O IGUAL A (> =)


Sintaxis X>=Y

Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no

Sean de tipo Lógico.

Resultado .V. (Verdadero) si X es mayor o igual a Y y .F. (Falso) 

En caso contrario.


IGUAL A (=)


Sintaxis X =Y 

Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato.

Resultado .V. (Verdadero) si X es igual a Y y .F. (Falso) en caso

Contrario. 


DIFERENTE DE (!=)


Sintaxis X!=Y 

Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato.

Resultado .V. (Verdadero) si X es diferente de Y y .F. (Falso) en 

Caso contrario. 








-11-

OPERADORES LOGICOS BOOLEANOS




&#61692; Y Lógico (Conjunción)


Sintaxis X AND Y 

Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.




&#61692; Negación del NAND


Sintaxis X NAND Y 

Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.



&#61692; O Lógico

Sintaxis X OR Y 

Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.



-12-

&#61692; Negación del NOR


Sintaxis X NOR Y 

Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.



&#61692; Negación Lógica


Sintaxis NOT X 

Entrada X Valor de Tipo de dato Lógico.



&#61692; O Exclusivo 

Sintaxis X XOR Y 

Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.



&#61692; Negación de XOR

Sintaxis X XNOR Y 

1.1 PARA QUE SIRVE EL DFD?

El Dfd es un software que sirve para construir, realizar y analizar todo tipo de algoritmos con base a unos diagramas de flujo. 

1.1.2 COMPONENTES BÁSICOS DE LA VENTANADE DFD QUE SON:

1. Barra de titulo: Muestra el nombre y la dirección donde esta ubicado el Archivo.

2. Barra de menú: Muestra una lista de comandos básicos como: archivo, edición, objeto, ver, ejecución, depuración, opciones y ayuda.

3. Barra de herramientas: Son las opciones de comandos que se utiliza frecuentemente como: Nuevo, abrir, guardar, imprimir, cortar, copiar, pegar, eliminar, ejecutar, detener, pausar, paso simple, ejecutar hasta, depurador, alejar, acercar, cursor, asignación, ciclo mientras, ciclo para, decisión, lectura, salida, llamada, anterior subprograma, siguiente programa, nuevo subprograma, eliminar subprograma.

4. Áreas de trabajo: Esta área es donde se desarrolla por medio de diagrama de flujo.

5. Barra de desplazamiento (vertical y horizontal): Estas barras son las que se desplaza hacia o hacia o hacia la izquierda o derecha.


-1-2. QUE ES UN ALGORITMO?

Es un procedimiento para el desarrollo o resolución de cualquier tipo de problemas de programación, llevando así una secuencia de pasos simples.


3. QUE ES EL DIAGRAMA DE FLUJO?

El diagrama de flujo son figuras conectadas por medio de flechas que van entre lazados por unos procedimientos a seguir, para la ejecución y resolución de problemas. Dentro de la figura de diagrama de flujo encontramos:

3.1 Inicio: Este el primer diagrama de flujo que inicia la ejecución del algoritmo.




3.2 Asignación: Esta asignación permite asignarle valores como variables o constantes.Al darle doble clic izquierdo sobre el mouse, esta asignación abre una ventana de dialogo donde se coloca los valores a ejecutar-2- 3.3 Ciclo Mientras: Su función es ejecutar un bloque de objetos mientras que la condición sea verdadera. Una condición es una expresión que al ser evaluada de cómo resultado un valor lógico.







3.4 Ciclo Para: Esta función permite ejecutar un bloque de valores que al ser evaluada por medio de un contador esta vaya incrementando hasta terminar el ciclo de cierre.



3.5 Ciclo Decisión: Esta función permite seleccionar el ciclo a seguir de acuerdo al valor lógico de la condición.




-3-3.6 Lectura: Esta función permite la entrada de valores constantes que al ser evaluada vaya asignándolo a campos variables



3.7 Salida: Esta función que al ser evaluada los valores me muestre por pantalla el resultado que se ejecuto.



3.8 Llamada: Esta función permite realizar una llamada a un subprograma en el cual debe encontrarse los argumentos como (cantidad, orden y tipo) que debe coincidir con los parámetros del subprograma. Una vez haya realizado estos parámetros se ejecutara a la siguiente llamada.


-4-3.9 Anterior Subprograma: Este comando visualiza en pantalla el subprograma anterior. Los subprogramas se encuentran organizados de acuerdo al orden en que fueron creados. Existen dos formas de acceder a este comando.



3.10 Siguiente Subprograma: Este comando visualiza en pantalla el subprograma siguiente. Existen dos formas de acceder a este comando.




3.11 Nuevo subprograma: Este es el primer objeto que al ser ejecutado cuando un subprograma es llamado. Al ser ejecutado, el objeto Subprograma transfiere el control al siguiente objeto.



El cuadro de nuevo subprograma contiene lo siguiente:1. Nombre del subprograma: Es el nombre que desea que se llame. El nombre del subprograma debe comenzar por una letra o varias letras, números o el carácter permitido que es el subrayado (_).2. Parámetros: Son restricciones. Si existen deben estar separados por comas.3. Descripción: Es donde se describe o se comenta de lo que se va a realizar dentro del subprograma.-5-3.12 Eliminar Subprograma: Este comando se usa para eliminar todos los objetos que conforman un subprograma. Existen dos formas de acceder a este comando.


TIPOS DE DATOS QUE SE UTILIZA FRECUENTE EN UN ALGORITMO

Real: Son valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000. Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781.

Cadena de Caracteres: Es una secuencia de caracteres que va encerrada entre comillas simples.Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’


Lógico: Son las letras V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente.Ejemplo: .V. , .F. 

FUNCIONES Y OPERADORES MATEMATICOS QUE SE UTILIZAN EN DFD

Funciones matemáticas: Estas son las funciones que se utilizan frecuentemente en cualquier situación de programación. Dentro de estas funciones matemáticas encontramos la siguiente:

&#61558; Valor Absoluto: Es el número que representa la cantidad prescindiendo del signo o sentido de la cantidad.

Sintaxis ABS(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Valor absoluto de X. Ejemplo: ABS (-3) da como resultado 3.

-6-&#61558; ArcocosenoSintaxis ACOS(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real; -1<= X <= 1.Resultado El ángulo cuyo coseno sea igual a X. 

&#61558; ArcosenoSintaxis ASIN(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado El ángulo cuyo seno sea igual a X; -1<= X <= 1. 

&#61558; ArcotangenteSintaxis ATAN(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real. Resultado El ángulo cuya tangente sea igual a X. 

&#61558; CosenoSintaxis COS(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Coseno de X. 

&#61558; Coseno HiperbólicoSintaxis COSH(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Coseno Hiperbólico de X. 

&#61558; ExponencialSintaxis EXP(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado El exponencial de X; es decir el número e (2.71828182...) elevado a la potencia X.Nota: Esta es la función inversa de LN, por lo tanto LN( EXP( X ) ) = X.


Logaritmo naturalSintaxis LN(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real; X>0.Resultado Logaritmo Natural de X.


Logaritmo de base 10Sintaxis LOG(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real ; X>0.Resultado Logaritmo en base 10 de X.

-7-Numero aleatorioSintaxis RANDOM(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Genera un número aleatorio R, donde 0 <= R <= X-1 para todo X>1 y R= 0 para todo X<=1. 

Convierte al entero más cercanoSintaxis ROUND(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado El entero más cercano a X.

Ejemplo: ROUND (3.3) retorna 3ROUND (-4.7) retorna -5.

SenoSintaxis SIN(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Seno de X.


Seno hiperbólicoSintaxis SINH(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Seno Hiperbólico de X.


Raíz cuadradaSintaxis SQRT(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real; X>=0.Resultado Raíz Cuadrada de X.

TangenteSintaxis TAN(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Tangente de X.

Nota: TAN (90º + K*180º) no esta definida para todo entero K .

Tangente hiperbólicaSintaxis TANH(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Tangente Hiperbólica de X.



-8-

Extrae l a parte enteraSintaxis TRUNC(X) Entrada X Valor de tipo de dato Real.Resultado Parte entera de X.

Ejemplo: TRUNC (3.7) Retorna 3.TRUNC (-4.5) -4.


OPERADORES MATEMATICOS

MÁS UNITARIO:

Sintaxis +XEntrada X Valor de tipo Real.Resultado X.

MENOS UNITARIO:


Sintaxis -XEntrada X Valor de tipo Real.Resultado 0-X.


SUMA

Sintaxis X+YEntrada X, Y Valores de tipo Real.Resultado La suma de X e Y.

RESTA

Sintaxis X-YEntrada X, Y Valores de tipo Real.Resultado La resta de X e Y.


EXPONENCIACION

Sintaxis X^YEntrada X, Y Valores de tipo Real.Resultado Valor de X elevado a la potencia Y.



-9-MULTIPLICACION

Sintaxis X*YEntrada X, Y Valores de tipo Real.Resultado X Multiplicado por Y.


DIVISION

Sintaxis X/YEntrada X, Y Valores de tipo Real.Resultado X dividido entre Y.


MODULO

Sintaxis X MOD YEntrada X, Y Valores de tipo Real.Resultado El residuo de dividir X entre Y, definido como un valorR, tal que: X= Y*K+R, donde K es un entero y ABS(R) < ABS(Y).


OPERADORES LOGICOS RELACIONALES


MAYOR QUE (>)

Sintaxis X>YEntrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no sean deTipo Lógico.Resultado .V. (verdadero) si X>Y y .F. (falso) en caso contrario.

MENOR QUE (<)

Sintaxis X<YEntrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no sean deTipo Lógico.Resultado .V. (Verdadero) si X menor que Y .F. (Falso) en casoContrario.


-10-MENOR O IGUAL A (< =)

Sintaxis X<=YEntrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que no Sean de tipo Lógico.Resultado .V. (Verdadero) si X menor igual a Y .F. (Falso) en Caso contrario.


MAYOR O IGUAL A (> =)

Sintaxis X>=YEntrada X, Y Valores del mismo tipo de dato y que noSean de tipo Lógico.Resultado .V. (Verdadero) si X es mayor o igual a Y y .F. (Falso) En caso contrario.


IGUAL A (=)

Sintaxis X =Y Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato.Resultado .V. (Verdadero) si X es igual a Y y .F. (Falso) en casoContrario. 

DIFERENTE DE (!=)

Sintaxis X!=Y Entrada X, Y Valores del mismo tipo de dato.Resultado .V. (Verdadero) si X es diferente de Y y .F. (Falso) en Caso contrario. 







-11-OPERADORES LOGICOS BOOLEANOS



&#61692; Y Lógico (Conjunción)

Sintaxis X AND Y Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.



&#61692; Negación del NAND

Sintaxis X NAND Y Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.


&#61692; O LógicoSintaxis X OR Y Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.


-12-&#61692; Negación del NOR

Sintaxis X NOR Y Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.


&#61692; Negación Lógica

Sintaxis NOT X Entrada X Valor de Tipo de dato Lógico.


&#61692; O Exclusivo Sintaxis X XOR Y Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.


&#61692; Negación de XORSintaxis X XNOR Y Entrada X, Y Valores de tipo de dato Lógico.

lunes, 25 de febrero de 2013

PROYECTOS GRADO NOVENO


Sensor de nivel de agua

MATERIALES
  • Botella
  • 1 Regla
  • Cables telefónicos
  • Circuito cekit
  • Pegamento
  • Un fragmento de triplay
  • LEDs
  • Circuito Integrado Secuencial
  • Parlante
  • Batería de 12 voltios

PROCEDIMIENTO
  1. Cortamos la parte superior de la botella para que podamos echar el agua fácilmente
  2. Construímos el circuito con mucho cuidado en no quemar ni doblar las resistencias ni circuito integrado
  3. Colocamos y ordenamos tal como está en el proyecto
  4. En una base de madera nos servirá como base del proyecto
  5. Tenemos que colocar los sensores dentro de la botella
  6. La alarma se conectará cuidadosamente

OBSERVACIONES
Este proyecto consta de un circuito medidor de agua
Se pone en práctica algunos conocimientos de electrónica
Su consistencia y fácil manejo, explica cómo funcionan
Este proyecto nos brinda una forma práctica y sencilla para medir el nivel de agua

Es muy útil en casas y acuarios

 

Reloj alimentado con naranja


Alimente un reloj digital con una fuente alternativa de energía y llama la atención de sus amistades con un objeto curioso decorativo que además de la hora con exactitud. Le proponemos un reloj digital que funciona con una fuente de energía "no convencional


PRESENTACIÓN

Una preocupación de los científicos es actualmente descubrir nuevas fuentes de energía que sustituyen las q se encuentran en vías de agotamiento, como el petróleo, o que tenga limitaciones en vista del crecimiento de las necesidades humanas, como la energía hidroeléctrica.

Se han propuesto fuentes alternativas de los más diversos tipos con menor o mayor grado de éxito, dependiendo de la eficiencia, costo y complejidad

INTRODUCCIÓN:
Aumente un reloj digital con una fuente alternativa de energía y llame la atención de sus amistades con un curioso objeto decorativo que además de la hora con exactitud .le propones un reloj digital que funciona con una fuente de energía "no convencional que puede ser una naranja, florero, macetas con planta o una papa

LISTA DE MATERIALES
  • Una barrita de cobre
  • Una barita de aluminio
  • Un reloj digital
  • Agua y sal ,o agua y ácido
  • 2 cocodrilos rojo y blanco
  • Naranja limones u otra frutas cítricas
Alimentando al reloj... con naranja
Este artículo propone en cierto modo una fuente no convencional de energía si bien su interés es más teórico que realmente practico, ya que funciona solamente con dispositivos de bajo consumo
Si asociamos una fuentes experimentos de pequeña potencial (incluso aunque no sea práctico) a un dispositivo de bajo consumo, no tendremos problema de funcionamiento .Lo que proponemos es exactamente eso: asociar una fuente experimental a un módulo de reloj digital de cristal líquido (FIGURA1) Y así obtener un simpático indicador de horas que al mismo tiempo es un objeto de recreación.

La fuente propuesta puede ser de diversos tipos:
-Naranja, limones u otras frutas cítricas
-Tierra húmeda
-Agua y sal, o agua y acido
-Papas

¿Como funciona?

Los metales naturales diferentes que estén sumergidos en un medio conductor forman una pila, como muestra la (FIGURA2)

Ocurre una reacción química atacando una de los dos metales, y entre ellos aparece una diferencia de potencial (DDP) que puede usarse para alimentar un dispositivo externo En un medio como agua y sal y usando metales como aluminio y cobre podemos tener una tensión entre 0,6 y 0,8 volt .Asociando dos pares de elementos como nuestra la (FIGURA3), podemos obtener el doble de esta tensión, o sea, aproximadamente 1,4 a 1,6 volt Lo q equivale a una pila común Por supuesto la capacidad total de provisión de energía de una pila no se mide solamente en términos de corriente (amperes) y en el caso de la célula de agua y sal la capacidad es muy pequeña (la resistencia interna es grande). Esto significa que tenemos l, 5volt en una pila común o una una pila de agua y sal, pero con una pila común tenemos corriente para alimentar una lámpara, y con la otra no .Así, con una pila experimental de cobre, aluminio y agua con sal solo podemos alimentar aparatos que tenga un consumo muy bajo. Un dispositivo de consumió muy bajo y que puede obtenerse con cierta facilidad es el modulo de reloj digital de cristal liquido .Podemos sustituir la pila de tipo botón q lo alimenta por una batería


MONTAJE

El medio conductor entre los metales puede tener diferentes naturalezas .Eso nos lleva a sugerir algunas soluciones curiosos. Damos entonces como versión la que hace uso de una naranja (o limón).el lector puede también usar casitos de agua con sal, macetas de planta con la tierra .siempre bien húmeda, o incluso papas. En las (FIGURA4) vemos la construcción de dos electrodos que deben estar en contacto con el medio conductor. El electrodo de cobre puede ser un trocito de placa de circuito impreso virgen o un trozo de alambre de cobre .El electrodo de aluminio puede ser hecho con una tapa de cajita metálica Usada en montajes o con papel de aluminio
En la (FIGURAS) tenemos el modo de hacer la conexión en el modulo .Observen que la pila se conecta con dos puntos internos, en la conexión positiva, lo que exige la interconexión adicional con el alambre 1

En la (FIGURA 6 Y 7) tenemos la construcción de un objeto de decoración en que la fuente de energía del reloj es naranja, vasitos de agua con sal o bien macetas con plantas

Si bien, en vista del bajo consumo de energía del módulo la duración de la pila experimental es muy grande periódicamente hay que limpiar los electrodos y en caso de agua con sal hay cambiar la solución. En las conexiones es muy importante observa la polaridad de los alambres, pues si hubiera invención el reloj no funciona.
No recomendados la soldadura directa de los alambres en el modulo del reloj, debiendo los mismo ser sujeto de otra persona .En lo q respecta a los electrodos es importante garantizar una buena fijación de los alambres. Como en el aluminio la soldadura no pega por métodos convencionales sugerimos usar un tornillo para la fijación

Pilas ecológicas


OBJETIVOS:
  • Transformar la energía química en energía eléctrica
  • Producir electricidad mediante ácidos (cítricos) y solventes (almidón), y sus electrodos (cobre y zinc).

FUNDAMENTO TEÓRICO

Las baterías producen electricidad a partir de energía química, usualmente los metales (denominados electrodos) son colocados en una sustancia ácida o alcalina.    I
Una corriente eléctrica necesita tener destino para mantenerse en movimiento. Una batería tiene dos metales: zinc y cobre. En las sustancias ácidas o alcalinas, los electrones negativos se mueven desde el cobre hasta el zinc. Desde el zinc se trasladan de regreso hasta el cobre a lo largo del cable, Produciendo un flujo eléctrico.

MATERIALES:
  • Un reloj ó calculadora digital.
  • Láminas de cobre y zinc.
  • Cable bipolar ó delgado.
  • Vegetales (papas o limones)
  • Soldadura-Estaño y silicona
  • Tripley ó tecnopor.
  • 02 vasos descartables.

PROCEDIMIENTO:
  1. Soldar 02 cables a los contactos del reloj ó calculadora; polo (+) y negativo (-) y al terminar el cable al (+) cobre y (-) zinc.
  2. Un cable adicional a cada terminal soldamos cobre y zinc.
  3. Sobre el tripley o tecnopor pegar el reloj (Reloj - Calculadora) y también  los vasos.
  4. Formamos un circuito cerrado, introduciendo los electrodos (cobre y zinc) a los vegetales obteniendo así una carga eléctrica y pondrá en funcionamiento (reloj-calculadora).

NOTA: Para la obtención de energía podemos usar: Limón, naranja, fresa, mandarina, rabanito, cebolla, papas, olluco, agua con sal, vinagre, etc.

¿Porque sucede esto? se debe a la reacción química en el electrolito (vegetales usados) y los electrodos (zinc y cobre hará que los electrones pasen de un electrodo al otro.

CONCLUSIONES:
  • La energía obtenida de los vegetales es muy baja de 1.5 voltios aproximadamente.
  • La energía obtenida es suficiente para el funcionamiento de estos aparatos (reloj-calculadora) no siendo así para aparatos domésticos de mayor consumo de energía.
  • El experimento nos demuestra la obtención de energía de los vegetales de forma casera.
  • No es de uso común, por ser de baja potencia, pero demostramos transformación y obtener la energía.

Pala Hidráulica


MATERIALES
En su mayoría son reciclados:
  • Maderitas (listones, triplay)
  • Mangueritas de suero
  • Hipodérmicas descartares
  • Clavos (grandes, medianos y chicos)
  • Alambrecitos
  • Envases de plástico (sueros)
  • Pegamento (cola de carpintero, silicona, etc.)
  • Cartulina
  • Pintura  esmalte  (colores  primarios: blanco y negro)
  • Tecnopor
  • Carritos y otros para recrear

¿CÓMO FUNCIONA?
El proyecto se basa en el principio de Pascal: “La presión existente en un líquido confinado actúa igualmente en todas direcciones, y lo hace formando ángulos rectos con la superficie del recipiente”.
Es así que al comprimirse el agua, ésta ejerce una fuerza que produce un movimiento mecánico, el cual se aprecia en las articulaciones de la “Pala Hidráulica”; en este caso, la jeringa 1 comprime el agua y el aire, trascendiendo su presión al extremo de la jeringa 2, asimismo, la jeringa 3 a la 4 y la jeringas a la 6, etc. La última jeringa ejercerá una fuerza que actuará cargando un objeto (piedra de corcho) y así producirá su levantamiento, moviéndolo de un lado a otro.

Máquina Fumadora


INFORMACIÓN
El tabaco es una planta de América, lo utilizan en la fabricación de cigarrillos. Su consumo se extendió a casi toda la población y cada año se observa que jóvenes de menos edad inician estos malos hábitos, creando problemas en nuestra salud tales como: Cáncer al pulmón, al hígado, al corazón, etc.
Mediante este proyecto queremos demostrar que el consumo de tabaco es perjudicar para nuestra salud y nuestro medio ambiente. Siendo necesario erradicar su consumo.

MATERIALES
  • 2 botellas de plástico con tapa
  • 1 globo
  • Manguera transparente o cañita
  • Limpiatipo o plastilina
  • Cinta adhesiva
  • Cigarro
  • 1 cajita de fósforos
  • Agua cantidad necesaria
PROCEDIMIENTOS
  1. Perforemos 2 veces la tapa de la botella, luego hacemos lo mismo con la segunda tapa pero esta vez tan solo haremos una perforación.
  2. Cortamos por la mitad una de las botellas. Luego colocamos el globo adherido a las mitades de la botella y cerramos la botella con la tapita que tiene una perforación.
  3. En la otra botella colocamos agua y la tapamos con la tapita que tiene dos perforaciones.
  4. Conectamos la manguera o cañita con las Botellas una a la otra.

FUNCIONAMIENTO
  1. Colocamos el cigarrillo en la botella
  2. Empujamos de arriba hacia abajo la botella que tiene el globo
  3. De esa manera el aire pasara por la manguera cañita hacia la otra botella y el cigarrillo empezara a fumar.

PENSAMIENTOS
Lo que se aprende en la niñez nunca se olvida, para tener éxito es necesario que podemos lograrlo.
Una elección de amor y optimismo es la mejor herencia que un padre puede dejar a sus hijos.
Poner en práctica el ingenio, fortalece la confianza en nosotros mimos.

“Cuidar nuestra vida es querernos”
CONSECUENCIAS
Después de 400 pruebas, el agua se torna de color oscuro.
Si esta agua la ponemos a hervir en un recipiente hasta consumirse, nos mostrara los restos de sus contenidos.

¿Sabías que…?
  • El tabaco se ha usado con insecticidas por sus altos contenidos en sustancias mortalmente tóxicas.
  • En el 2000, el IMSS (Instituto Mexicano del Seguro Social) gastó mas de 70.000 millones de pesos en rehabilitaciones para fumadores.
  • El tabaco es el causante de más de 25 grupos de enfermedades reconocidas por los médicos como crónicas.
  • El tabaco deja rastros en un fumador, dientes y dedos manchados de amarillo mal aliento, enfermedades respiratorias  cada vez con más frecuencia, dolores abdominales y posibilidad de contraer cáncer pulmonar y muchas más enfermedades crónicas.

Horno Microondas


PRESENTACIÓN:
Este proyecto esta creado para saber las funciones de un microondas que ayuda a calentar con más rapidez las comidas y te saca de apuros de cualquier necesidad.

Igual que muchos de los grandes inventos que hoy son comodidad y mañana necesidad, el HORNO DE MICROONDAS CASERO

La posibilidad de calentar y tener lista nuestra comida en 1 o 2 minutos, hacen que sea uno de los electrodomésticos

MATERIALES:
  • Dos pliegos de papel aluminio
  • Un interruptor
  • Un tomacorriente
  • Una caja de tecnopor
  • Dos focos
  • Un reloj
  • Un plato descartable


PROCEDIMIENTO:
  1. Comenzamos a hacer orificios a los costados de la caja.
  2. Colocamos los sockets con los focos.
  3. Tomamos el interruptor y lo conectamos con los soquetes.
  4. Forramos la caja con papel aluminio.
  5. Luego se coloca el plato de plástico que va en el centro del horno microondas casero.
  6. El reloj nos indicara el tiempo determinado.

Generador de energía eléctrica


OBJETIVO
Demostrar que con energía mecánica podemos generar energía eléctrica.

MATERIALES

  • Una base de madera (MAPRESA) 40 x 60
  • Silicona
  • 4 focos LEDS 1.5
  • 2 lapiceros
  • 1 árboles de plástico
  • 1 pedazo de cartón corrugado
  • 1 pedazo de cartón
  • 1 pedazos de madera
  • Un motor de CPU computadora Antigua
  • Un engranaje de plástico
  • Un juego de temperas
  • Una brocha
  • Base de cartón
  • Carros y personajes de juguete

PROCEDIMIENTO

  1. Se corta la MAPRESA y se pintan de varios colores.
  2. Se pegan los postes a la base de la MAPRESA Haciendo perforaciones (6 perforaciones) para poder fijar bien los postes donde irán instalados los focos.
  3. Los focos van instalados en serie debe ser paralelo, para que en caso dejarán de funcionar un foco, el siguiente siga funcionando normal, poner los árboles, pegar las casitas y los personajes de juguete

FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR
Para que este motor funciona se adapta el engranaje de plástico y este de adhiere al otro engranaje de plástico que va funcionando fijo en el eje del motor para hacer girar este sistema de engranaje de plástico ha sido necesario idear una especie de manisuela que va fijada a la base del engranaje de plástico hecho este se procede hacer girar la manisuela con lo cual estaremos produciendo el movimiento mecánico y a la vez estaremos produciendo energía eléctrica alterna 1.5 voltios 0.6v.
Del motor se sueldan 2 terminales al cordón mellizo rojo y negro que llevará el voltaje hacia los focos LEDS.